Economía

¿Es posible ganar dinero vendiendo videojuegos?

Torneo de Overwatch en la Blizzcon del año 2017. BLIZZARD

Históricamente, la industria del videojuego ha mantenido un modelo de negocio básico: creas un nuevo título, lo vendes en las principales tiendas del sector y en grandes superficies y así ganas dinero, con el que financias el siguiente.

El modelo ha sido un tremendo éxito durante años, como demuestra la gran cantidad de compañías que tiene como actividad principal el desarrollo de videojuegos y las buenas cifras que han presentado en los últimos lustros.

Sin embargo, el desafío al que ahora se enfrenta la industria es mayúsculo: este modelo está condenado a la desaparición, arrastrando a aquellos que se agarran a él a la irrelevancia.

Este proceso no es nuevo, ni afecta de manera especial al sector del videojuego. Lo hemos visto antes. No hace tanto que Blockbuster era una potencia global con cientos de establecimientos en todo el mundo, justo antes de que apareciera Netflix tal y como lo conocemos y arrasara con una empresa que se empeñó en no ver su caída.

Crear una narrativa

El cambio de modelo a la hora de vender videojuegos, un proceso que lleva tiempo perfilándose y que está cerca de completarse, ha quedado patente en la BlizzCon que se está celebrando estos días en Anaheim, unos kilómetros al sur de Los Angeles.

Allí Blizzard, uno de los gigantes del sector con una matriz, Activision, valorada en 53.000 millones de dólares, más de 46.500 millones de euros, ha desvelado sus novedades y ha dado un puñetazo en la mesa, evidenciando que se acabó eso de ganar dinero vendiendo copias de un juego en El Corte Inglés o en MediaMarkt.

"En este momento, el modelo predominante, el que sigue Blizzard, consiste en vender narrativas, crear una historia", explica en exclusiva a El Independiente Lydia Bottegoni, vicepresidenta narrativa y desarrollo de franquicias de Blizzard. "Es lo que tratamos de hacer y, la verdad, no nos ha ido mal", explica.

El éxito de la compañía con sede en la localidad californiana de Irvine va de la mano de su mayor creación: World of Warcraft. Desde hace más de una década este título ha ido creciendo para convertirse en el impulsor de los ingresos de uno de los pesos pesados de la industria, con un modelo basado en la venta de expansiones y paquetes con nuevo contenido.

"La gente quiere conocer a un personaje y evolucionar con él, ver que le espera, hacía dónde le lleva su camino", cuenta el director de desarrollo de historias, Jeff Chamberlain, a este diario, aludiendo a ese modelo al que llevan agarrados tantos años.

El éxito, explican ambos, pasa por "escuchar a la comunidad. No se trata de conseguir clientes, sino de crear una comunidad que quiera seguir avanzando con la historia, con la narrativa".

Un nuevo modelo de negocio

World of Warcraft, uno de los títulos más influyentes y con más fanáticos del mundo, no ha cambiado su esencia en los últimos dos lustros. Sigue siendo un juego en el que hay que crear un personaje y, a través de las misiones que hay en el mundo abierto que ofrece, vamos subiendo de nivel y consiguiendo nuevos objetos cada vez más poderosos. Nada nuevo.

La novedad, el verdadero éxito, está en la capacidad para desarrollar una historia que va mucho más allá del videojuego, a través del lanzamiento de expansiones que mantienen a los héroes de las anteriores y que además consiguen crear una lucha entre los buenos y los malos, la Alianza y la Horda, con lo que encima doblan la experiencia.

"Es lo que nos ha pedido la gente que juega a nuestros videojuegos. Nosotros sólo tratamos de darles lo que nos piden, y eso es una historia cuidada con la que puedan crecer", explica Bottegoni, que atribuye al concepto de "comunidad" la buena salud de World of Warcraft.

¿Es posible crecer y alcanzar la rentabilidad de otro modo? "Puede ser, porque existen muchas formas de hacer las cosas, pero a nosotros nos parece que la mejor forma de monetizar esa masa de jugadores es esta", dice la directora de comunidad de Blizzard.

Cuando habla de monetizar no se refiere a conseguir que un consumidor compre el juego. Se trata de exprimir al máximo a cada uno de los clientes, no hacer que esos ingresos no se queden en algo puntual.

A través de la venta de expansiones, de la creación de nuevas historias y contenidos, se consigue que el mismo jugador se compre el mismo juego varias veces. ¿Por qué limitarse a que sólo lo haga una vez?

A eso hay que sumar los ingresos que se consiguen por objetos exclusivas como skins (diferencias en la apariencia física del personaje que no afectan a su rendimiento) o habilidades especiales, que es una vía sin la que ahora los videojuegos no podrían alcanzar la magnitud que tienen. Un modelo de verdadero éxito.

Larga vida al WoW

La concepción de World of Warcraft, su pura esencia, ha hecho que el juego tenga la capacidad de prolongarse prácticamente sine die. No hay un final para una historia cuya flexibilidad y riqueza de personajes es enorme.

"Las posibilidades son inmensas, la verdad es que creemos que haya un final para este camino que hemos emprendido. Mientras haya fans que estén dispuestos a jugar, habrá World of Warcraft", explica el jefe de desarrollo de software, Patrick Magruder, a El Independiente.

Su trabajo dentro del engranaje ingeniado por Blizzard es llevar a la realidad informática las ideas del equipo de desarrollo de historias, un grupo en el que Ray Cobo, productor jefe del juego, tiene un peso importante.

"Tenemos a 35.000 personas aquí, llegadas desde todos los lugares el mundo. Algunos no fallan ningún año, por lo que existe cierta responsabilidad por cumplir con ello", explica Cobo, apuntando a que es clave "el trabajo entre el equipo de desarrollo y el creativo".

Todo un universo

"Nosotros no somos una empresa que sólo haga videojuegos. Creamos entretenimiento, y eso es algo que valoran los clientes y también los inversores", afirma Jeff Chamberlain. Y tiene razón.

Además de los videojuegos, Blizzard está en muchos otros ámbitos de la industria audiovisual. En junio del año 2016 se estrenó en todo el mundo la película Warcraft, distribuida por Universal, que tuvo un presupuesto de 160 millones de dólares, 140 millones de euros, y que consiguió recaudar en taquilla 433 millones de dólares, muy poco más de 380 millones de euros.

A eso hay que sumar la mencionada Blizzcon, un evento que se celebra cada año en California y que concentra a casi 80.000 personas en dos días, ocupando una superficie equivalente a 41 campos de fútbol, por dar la unidad de medida habitual para estos eventos, y en la que se celebran competiciones de esports, se hacen los nuevos anuncios de la compañía y, como explican una y otra vez sus directivos, "se hace comunidad". Ese es el nuevo modelo de éxito.

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