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La IA de LaLiga destapa una trama de amaño de partidos que acaba con 23 detenidos

Las detenciones están encuadradas en la segunda fase de la Operación Conífera, donde ya hubo 21 arrestos

Un Policía Nacional sobre el césped de un campo de fútbol en España

Un Policía Nacional sobre el césped de un campo de fútbol en España EP

La Policía Nacional ha detenido a 23 personas por supuesto amaño de partidos de fútbol en el ámbito de la RFEF, la Liga Nacional de Gibraltar y la Liga de Andorra. Los arrestos forman parte de la segunda fase de la Operación Conífera de la Policía Nacional con INTERPOL y EUROPOL, iniciada en julio de 2021 a raíz de una denuncia de LaLiga, que utiliza la inteligencia artificial para detectar este tipo de trampas en el fútbol. Los investigadores estiman que el montante total estafado podría ser superior a los 500.000 euros.

LaLiga presentó la denuncia ante el Centro Nacional Policial para la Integridad en el Deporte y las Apuestas (CENPIDA), respecto al partido CD Gerena y el Conil CF, disputado en el mes de mayo de 2021. En ese momento la Unidad Central de Delincuencia Especializada y Violenta de la Policia (UDEV), en colaboración con la Dirección General de Ordenación Del Juego (DGOJ), Europol e Interpol, abrió una investigación en la que se practicaron 21 detenciones en las provincias de Badajoz, Almería, Cádiz y Sevilla. Las 23 detenciones recién realizadas están encuadradas en la segunda fase de la Operación Conífera y han tenido lugar en Badajoz, Cádiz, Ciudad Real, Córdoba, Tenerife y en la Ciudad Autónoma de Ceuta. La cuenta total de reclusiones de la operación por motivos como presunta pertenencia a organización criminal, corrupción entre particulares en el ámbito deportivo y estafa a los operadores de juego es de 44.

Según ha comunicado Policía Nacional, el análisis de los datos ha permtido profundizar en el método de la organización, identificando tanto a futbolistas que habrían participado en el amaño de partidos de fútbol como a personas que se encargaban de abrir cuentas de juego online y cuentas bancarias por las que circulaba el dinero de la organización. El sistema de creaciones de cuentas y transferencias dificultaba la trazabilidad del capital y la vinculación de los investigados.

Algunos de los arrestados vendían sus cuentas de juego para que los integrantes de la organización hicieran apuestas online en partidos amañados para conseguir ingresos de entre 4.000 y 24.000 euros por cuenta de juego. Cuando las apuestas eran tramitadas de manera online se utilizaban identidades diferentes para evitar la interrelación entre los miembros del entramado criminal y cuando se hacían de manera presencial, se ejecutaban las apuestas por pequeños importes para evitar que el cobro del premio alertase a la Hacienda Pública.

La Policía ha destacado que se investigan más de 30 partidos en competiciones deportivas y que la pesquisa continúa abierta.

Así funcionaba el amaño de partidos

La Policía ha despiezado el plan de la organización criminal en cuatro etapas. En la primera de ellas el deportista facilitaba información interna de los equipos de fútbol, lo que aportaba a los integrantes de la organización y apostantes, una ventaja competitiva en cuanto al conocimiento de las alineaciones de última hora, descartes, sistema de juego, y otros aspectos que desconocidos públicamente.

En la segunda fase se llevaba a cabo el concierto de amaños deportivos, creándose grupos de comunicación encriptados formados por los líderes de la organización y los deportistas para gestas los amaños y obtener grandes beneficios económicos.

Durante la tercera etapa, se llevaban a cabo las apuestas deportivas tanto de manera online como presencial en casas de apuestas. Para finalizar las acciones fraudulentas, los líderes de la organización distribuían los beneficios generados durante las apuestas entre los deportistas implicados y el resto de la trama.

Los rangos de la organización: de los líderes y los fútbolistas a las mulas

La estructura de la organización estaba compuesta en un primer escalón por los líderes, dos personas que gestionaban las cuentas de juego online y las apuestas presencias; un segundo peldaño que lo formaban los fubolistas, que aprovechaban su condición para organizar los amaños deportivos en los equipos bajo su influencia; y un tercer pilar formado por conseguidores y por mulas. Los conseguidores aportaban identidades para operar en las apuestas online y las mulas se encargaban de acudir presencialmente a los locales de juego para realizar las apuestas fraudulentas y cobrar los premios obtenidos.

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