Hace 89 años tuvo lugar el golpe de Estado militar contra la República que derivó en una guerra que determinó la vida en nuestro país a lo largo del siglo XX. ¿Pudo haber discurrido de otra manera la Guerra Civil española? Seguro. El devenir de los hechos históricos depende de muchos factores, unas veces controlables y otras veces los sucesos avasallan cualquier intento de control.  

Esta es la gran lección de España 1936, un juego de simulación histórica que arranca con el golpe de Estado de los militares pero que puede tener un desarrollo muy distinto del que tuvo. Creado por Antonio Catalán y publicado por Devir, este juego se ha consolidado, en sus 15 años de vida, como una herramienta lúdica y educativa que permite a los jugadores sumergirse en las dinámicas de la Guerra Civil, sin requerir conocimientos previos sobre el conflicto. El juego se ha reeditado con un diseño actualizado.

"Es un juego de iniciación, pero escala perfectamente a lo que los jugadores le vayan dando. O sea, cuanto más tiempo le impliques y cuantas más tiempo le des a reflexionar y utilizar las cartas de una manera o de otra, pues puede durar más o puede durar menos", explica Catalán. Esta flexibilidad convierte el juego en una experiencia apta para todo tipo de públicos, desde quienes se acercan por primera vez a los juegos de simulación histórica hasta los más experimentados.

España 1936
España 1936

España 1936 está diseñado para representar las dinámicas históricas del conflicto con un equilibrio entre el elemento lúdico y la simulación. No es necesario ser un experto en historia para disfrutarlo: "Está destinado a todos los que quieran por un lado conocer la historia de la Guerra Civil y por otro lado simularla de alguna manera, pero no hace falta tener grandes conocimientos para para ponerse a jugar".

El dinamizador principal del juego son las cartas, el factor suerte está en la selección de las mismas, pero la destreza estratégica del jugador, a la hora de usarlas, es determinante para el desarrollo y desenlace de la partida. "Las cartas tienen dos utilidades. Se pueden utilizar como como eventos, como eventos históricos reales que los juegas al final del turno y reflejas lo que pasó y también puedes utilizarlas como modificadores de las batallas que hay. La carta además tiene el uso de decir, bueno, yo estoy utilizando una serie de recursos y esos recursos los pongo extras en el momento de esa batalla", explica.

Los golpistas pueden movilizar tropas italianas o a la Legión y las fuerzas leales a la República pueden formar a las brigadas internacionales o activar un levantamiento anarquista. Esta dualidad permite que cada partida sea diferente, dependiendo de cómo y cuándo los jugadores decidan emplear sus cartas.

Contra el paso del tiempo

España 1936
España 1936

España 1936 se desarrolla en turnos que representan períodos de tres meses, lo que permite reflejar de manera global los frentes y batallas más significativos del conflicto. "Estamos en un periodo histórico a medio camino entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial y no te fijas en la microgestión de que si muevo aquí, que si avanzo por allá, sino que lo haces de una manera bastante global", afirma Catalán. 

El juego presenta varias condiciones de victoria, lo que añade tensión y variedad a cada partida. El bando republicano puede ganar si, en el tercer turno, controla Sevilla, Barcelona y Madrid. Alternativamente, cualquier jugador puede ganar si controla antes ocho ciudades principales de España. Incluso en los momentos finales, cuando la situación parece insostenible para los republicanos, aún existe la posibilidad de victoria si logran resistir hasta el inicio de la Segunda Guerra Mundial, momento en el que se asume que la República recibiría apoyo de Francia e Inglaterra. Esta estructura refuerza el carácter de simulación histórica del juego.

Aprender Historia jugando

Uno de los grandes logros de España 1936 es su capacidad para enseñar historia de forma amena. El conocimiento previo del conflicto puede ayudar a los jugadores a tomar mejores decisiones, pero el juego está pensado para que todos comiencen en igualdad de condiciones: "Al principio del juego los jugadores tienen las mismas herramientas, las mismas fichas, el mismo número de cartas. Entonces el juego te va explicando cosas, te va enseñando cosas. Tú puedes implicarte todo lo que quieras", relata su creador. 

La experiencia de juego es comparable a la de leer una novela o ver una película, donde la narrativa se va construyendo a medida que avanza la partida. El juego se convierte así en un medio de comunicación que enseña hechos históricos.

Neutralidad y narrativa

Antonio Catalán enfatiza que el juego no está concebido como un arma política ni como un elemento de confrontación. "El juego está pensado como una narración, como cuando estás leyendo un libro de historia o estás viendo una película". En el caso de los juegos de simulación, existen dos tipos de narrativa: la presentada por el diseñador y la que construyen los propios jugadores. "Yo estoy presentando unos hechos con unas cartas, con un tablero, pero cómo se represente depende del jugador, de cómo la interprete. O sea, más que nada le estoy dando yo unas herramientas más que un fin en sí mismo", añade. Esta postura aséptica y neutral es la que, según el creador debe adoptar cualquier historiador, es la base sobre la que se construye el juego.

El Auge de los Juegos de Mesa

El mercado de los juegos de mesa vive un auténtico boom, con un crecimiento anual estimado entre el 8% y el 12%. Según Catalán, esta expansión se debe a la necesidad de socializar y desconectar de las pantallas además del placer de la materialidad: tocar y manipular componentes físicos. En el 2024 se editaron casi 1000 juegos nuevos en castellano y se estima que en España se venden actualmente unos 4 millones de juegos de mesa al año.

En un contexto social cada vez más polarizado, España 1936 se presenta como una herramienta para el aprendizaje y el diálogo, no para la confrontación. "La idea tanto de la editorial como del diseño es utilizarlo como una herramienta de enseñanza, una herramienta lúdica, no como un elemento de confrontación. Que la gente puede elegir un bando, puede elegir otro. Además piensa que el juego es bastante histórico en ese sentido y que no hay ningún tipo de sesgo para ninguno de los lados. Las oportunidades son las mismas. Lo que pasa es que utilizas la historia para encaminarlo".

El propio Catalán considera que el juego ayuda a desdramatizar el conflicto, permitiendo mirarlo con perspectiva histórica y comprender cómo discurrió la Guerra Civil, sin caer en posturas polarizantes: "Pienso que es una buena herramienta precisamente para quitarle un poco de dramatismo, mirarlo a 80 años vista y entenderlo como discurrió la Guerra Civil en sí misma, no como un elemento polarizante".

El juego fue seleccionado en el programa Erasmus War Games for the Peace, donde se utilizaban juegos de simulación para enseñar la historia de distintos países a los alumnos. También es una herramienta empleada en universidades de prestigio, como el King’s College de Londres, donde se utiliza para enseñar estrategias, historia y dinámicas de conflicto.