Íñigo Errejón quiere pescar votos en el sector del gaming. Videojuegos. Hace justo un año el entonces candidato de Podemos a la Comunidad de Madrid, que rompería tres meses después con el partido morado para aliarse con Manuela Carmena, se plantó en la Madrid Games Week, la gran feria madrileña del negocio gaming. El mismo evento acaba de cerrar 2019 con 140.000 visitantes y hasta los dirigentes de Vox se han acercado por el recinto ferial Ifema, que alberga el fasto.

Más País ha redoblado la apuesta: este martes se lanzaba desde la formación la cuenta de Twitter @GamersMasPais, tal y como confirman fuentes del partido. Según la cuenta, el objetivo es "la difusión de todas la ramificaciones que tiene el mundo del videojuego". "La más obvia es el ocio", prosigue, "pero también es una potente herramienta educativa y cultural". "

Tampoco podemos olvidar el aspecto económico y la cantidad de gente que trabaja para y por el sector". Igualmente, "para tratar problemas como el autismo y otros". "Creemos que es un bien cultural y la más poderosa herramienta a día de hoy", razona Más País.

El objetivo es fácilmente visible -atraer a votantes de edad relativamente joven implicados en un sector que cada año mueve más y más dinero- pero no exclusivo del recién creado partido, con menos de un mes de vida. A Madrid Games Week se acercaron la ministra de Industria Reyes Maroto y los diputados Alberto Garzón (UP), Esther Ruiz (Ciudadanos) o José Antonio Sánchez del PP (en este último partido el número dos Teodoro García Egea se encasilla como gran aficionado a la tecnología). También altos dirigentes de Vox, como Iván Espinosa de los Monteros o Rocío Monasterio, que se fotografiaron junto a conocidos youtubers.

"El videojuego, depende de cómo quiera mirarse, puede ser industria o cultura. En España su músculo como industria es ínfimo comparado a su potencia como mercado, de los primeros países en Europa en ventas y consumo de videojuegos", explica a este medio Javier Alemán, co-fundador de Nivel Oculto, web especializada en videojuegos independientes, sobre todo los diseñados en España.

"Es cierto que tiene usos educativos o en terapia (VR y fobia a volar, por ejemplo), pero creo que el acento deberíamos ponerlo en su potencial como cultura y verlo como tímidamente vamos viendo al cine", defiende Alemán. "Me parece interesante que un partido político quiera darle valor a esto, pero querría ver el enfoque con el que quieren acercarse primero al medio".

El sector en España encara numerosos obstáculos que no solo tienen que ver con el reto tecnológico: hasta el momento, los partidos de izquierda y derecha apenas han farfullado una serie de valores como la pedagogía o la riqueza que generan los videojuegos para obtener votos. Incluso se realizan aproximaciones feministas o ecologistas vinculados a la industria, una relación que muchos investigadores censuran.

De acuerdo con diversos estudios, en China ya hay 620 millones de jugadores que gastan la friolera de 38.000 millones de dólares. Existe una potente concentración empresarial en manos de pocas multinacionales, a pesar de la emergencia de firmas independientes. Tencent, la multinacional china más poderosa del sector, posee un 40% de Epic Games, creadora de Fortnite, un juego online con 250 millones de usuarios desde que se lanzara hace dos años.

La cara oculta del Gaming

El reverso del éxito lo da la Asociación Internacional de Programadores de Juegos, la IGDA: un 60% de los programadores trabajó más de 46 horas a la semana sin un límite de tiempo para desarrollar un producto; cuando este horizonte existe, el 35% de los trabajadores asegura trabajar entre 65 y 80 horas por semana. La mayoría residen en China o en países del Sudeste Asiático.

Según un estudio de la Wilfrid Laurier University -radicada en Ontario (Canadá)- y publicado en mayo pasado, el sector del gaming arroja "múltiples dimensiones de trabajo precario y exclusión social dentro de una industria cuya imagen juguetona se resiste a ser analizada desde una óptica laboral".

Más terroríficas son las conclusiones a las que llega Marco Briziarelli, de la Universidad de Nuevo México, en su tesis Probadores de videojuegos o los Héroes ignorados del conocimiento (2016). Separando las cuestiones creativas y sindicales, Briziarelli asegura que "los probadores de videojuegos están silenciados por varias capas de invisibilidad". "Ideológicamente, la faceta carnavalesca, casi subversiva, de su trabajo en realidad no exite por la tendencia a ser fácilmente digeridos por las lógicas del capitalismo".

"Un proceso fetichista"

La conclusión de este estudio es desoladora: "Un proceso fetichista de esconder las relaciones humanas tras las relaciones entre cosas y que alcanza su cima en las tareas de control de calidad: cuánto más éxito tiene el tester a la hora de revelar fallos más se fetichiza su actividad".

"El matrimonio entre la tecnología puntera y el libre mercado está supuestamente haciendo del consumo algo más variado y abundante, y el trabajo más creativo; pero detrás hay explotación y alienación", reveló en 2011 una tesis del Canadian Journal of Development Studies-

El lema elegido para la Madrid Games Week era el siguiente: Videojuegos, educación, cultura y salud.